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 PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE

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Dani_Motoro
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MensajeTema: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Vie 1 Mayo 2015 - 12:19

Un usuario de este foro se puso en contacto conmigo para informarme que algunos de los links de los programas de edicion del juego estaban caidos y tuvo la amabilidad de pasarme los links de algunos ya resubidos, y bueno ya puestos pues pongo yo tambien mi granito de arena y subo algunos mas, por si a alguno le entra la curiosidad y se anima a ahondar en este bonito simulador y quizas para la temporada que viene somos mas en el Modding Team jejeje


AIW Editor

Este programa sirve para editar los archivos .AIW de cada circuito. Este indica a los coches de la IA por dónde deben ir, cuando frenar y la dirección correcta del circuito. (En la F1SL nadie hasta ahora ha sabido utilizar este programa, si alguien se anima este seria una pieza clave)


akoDAT

Con este programa se pueden crear y editar los .DAT que marcan las zonas del circuito que si las cruzas las marca como atajo.


akoVCR

Esta utilidad saca los tiempos por vuelta de las repeticiones de las carreras y da datos sobre los tiempos, posiciones, paradas, etc.


MASExplorer

Se usa para descomprimir los archivos .MAS, tanto de F1 Challenge como de rFactor.


MAStudio 2002

Sirve para abrir los .MAS de F1 Challenge sin descomprimirlo, y para poder visualizar los archivos en 3D.


ZModeler v1.07b

Es el editor de archivos 3D con el que se trabaja para el F1 Challenge. Con el se modela y mapea.



Agradecimientos a Cappa por sus links y espero que os sirvan, si alguien se anima ya sabe... jejeje

Si alguno tiene algun programa más de estas características y quiere compartirlo, aqui puede.

NOTA: si alguien quiere editar algo, que haga una copia de seguridad del mod, sobre todo si compite online.

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mega_downloads1

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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Miér 7 Sep 2016 - 12:26

Hola.
Algun archivo, tutorial para editar el hud superior (piloto, tiempo, etc)?
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Maranello
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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Miér 7 Sep 2016 - 13:53

mega_downloads1 escribió:
Hola.
Algun archivo, tutorial para editar el hud superior (piloto, tiempo, etc)?


Lo unico que sabemos hacer es cambiar su aspecto grafico con Photoshop

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decodiaz
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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Miér 7 Sep 2016 - 22:47

donde encuentro los archivos base para el zmodeler? no me deja abrir ni 1 de los del mod
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Maranello
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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Jue 8 Sep 2016 - 19:14

decodiaz escribió:
donde encuentro los archivos base para el zmodeler? no me deja abrir ni 1 de los del mod

en el mod los archivos que hay que puedas abrir con zmodeler son .mts y estan comprimidos dentro de los archivos .mas que puedes abrir con masstudio 2002 y descomprimir con mas-explorer

no me pidas un toutorial sobre como hacer un mod porque si no... DISPARARSE

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decodiaz
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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Jue 8 Sep 2016 - 19:48

Maranello escribió:
decodiaz escribió:
donde encuentro los archivos base para el zmodeler? no me deja abrir ni 1 de los del mod

en el mod los archivos que hay que puedas abrir con zmodeler son .mts y estan comprimidos dentro de los archivos .mas que puedes abrir con masstudio 2002 y descomprimir con mas-explorer

no me pidas un toutorial sobre como hacer un mod porque si no... DISPARARSE
una vez descomprimido el mas con el explorer intento abrirlo y me pone que no es un archivo z3d
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Maranello
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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Jue 8 Sep 2016 - 20:04

decodiaz escribió:
Maranello escribió:
decodiaz escribió:
donde encuentro los archivos base para el zmodeler? no me deja abrir ni 1 de los del mod

en el mod los archivos que hay que puedas abrir con zmodeler son .mts y estan comprimidos dentro de los archivos .mas que puedes abrir con masstudio 2002 y descomprimir con mas-explorer

no me pidas un toutorial sobre como hacer un mod porque si no... DISPARARSE
una vez descomprimido el mas con el explorer intento abrirlo y me pone que no es un archivo z3d

claro que no lo es, un archivo .z3d es el archivo 3d original creado en su formato, importa en zmodeler el archivo .mts y guardalo como .z3d

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pedro555

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MensajeTema: Ayuda con el zmodeler   Mar 8 Nov 2016 - 3:23

Hola a todos, vengo a pedir ayuda. Estoy intentando ensanchar las ruedas de los coches, para ponerlos parecidos a los del 2016, lo estoy haciendo con el mod 2016 de F1 SL, bueno, entro y saco los MTS del archivo cbd o algo así, que esta en la carpeta vehicle, encuentro varios archivos de ruedas y las pongo más anchas, luego los exporto, guardo, y cuando entro al juego no me muestra los carros, ninguno, y ya modificque otras cosas como alerones y si los muestra, pero las ruedas me da ese error, y trato de ir a pista y no entra.

primero cambié el ancho de las ruedas en las animaciones en los pits. y cuando entro (sin haber modificado el cbd) y entro pits si me muestra los mecanicos con las ruedas mas anchas, pero las que usa el carro no.

¿Como debo modificar las ruedas para que no me de este error? que archivo debo buscar o como las modifico?

mil gracias a todos , excelente foro
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GonX

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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Mar 8 Nov 2016 - 14:26


Probablemente es que al importar/exportar te hayas olvidado de alguna textura.

Supongo que utilizaras el zmodeler, verifica que todas las texturas estan aplicadas en el material editor antes de exportar, y estoy presuponiendo que no has todado ningun mts ni textura del body.




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pedro555

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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Mar 8 Nov 2016 - 20:45

GonX escribió:

Probablemente es que al importar/exportar te hayas olvidado de alguna textura.

Supongo que utilizaras el zmodeler, verifica que todas las texturas estan aplicadas en el material editor antes de exportar, y estoy presuponiendo que no has todado ningun mts ni textura del body.


Hola, uso el zmodeler, y estoy importando todos los MTS del archivo cbd donde están las ruedas.

modifiqué texturas del body, pero del archivo TEAM que aparece dentro las carpetas de los equipos. En el archivo cbd también aparecen las texturas de un coche, ese no lo he tocado, solo las ruedas.

Cuando importo del cbd me dice que algunos archivos estan bloqueados, será que son algunas texturas de las ruedas las que están bloqueadas? Y si es así, como los desbloqueo?
GRACIAS
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GonX

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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Mar 8 Nov 2016 - 22:02


No he trabajado en el SL16, asi que no se la estructura que lleva.

En un principio las texturas no pueden bloquearse, aunque por razones de rendimiento es posible que dentro del mod esten en un formato que no es compatible con el zmodeler. (si eso es asi, olvidate, no podras modificar nada salvo que el modder te pase el paquete de texturas compatibles o te lies la manta al cuello y te pongas a hacer conversiones por tu cuenta). Creo recordar que el Zmodeler (asi de memoria) solo puede trabajar con BMPs de 24 bits y tamaños multiplos de 8, sin embargo luego el F1c puede trabajar con muchos mas formatos. Un truco para aumentar rendimiento a veces es mapear con un bmp24 y luego sustituirlo dentro del juego por un formato mas liviano, pero que luego no sirve para el zmodeler si hay que hacer alguna operacion a la inversa.

Los mts si pueden bloquearse, pero los bloqueados no puedes modificarlos, ni para bien ni para mal, asi que no puedes tener problema en un mts bloqueado.

El problema que yo creo que tienes esta en las texturas del material editor, ya que no lo has mencionado y estas confundiendo las texturas que modificas (skins) con las texturas de mapeado (material editor), que aunque en la practica son las mismas, las tienes que tener en cuenta para 2 cosas muy diferentes.

Tu puedes modificar una textura para la apariencia y no necesitas el zmodeler para ello (cambiar un skin), pero si importas un objeto al zmodeler y la textura no esta correctamente aplicada pierdes el mapeado, y eso te genera muchos problemas. Si pierdes un mapeado tienes que volver a mapear todo el objeto, por eso lo mas facil y sencillo es no exportar nada sin las texturas que un objeto ya tenga mapeadas. El mapeado de un objeto es imprescindible, no puedes modificar un objeto e importarlo sin el mapeado por que te va a fallar en el juego.

Las texturas se revisan en el material editor. El desplegable de arriba del todo del material editor tiene los nombres de las superficies de cada objeto. Cada nombre que te salga en esa lista tiene que tener un minimo de 1 textura (en ocasiones puede tener mas). Si no tienes aplicadas todas las texturas el objeto perdera el mapeado al exportar y te puede dar diferentes errores (entre lo que puede ser que te salga algo trasparente). Si haces un trace (-trace=1000) puedes identificar mas facilmente el tipo de error al que te estas enfrentando.

Espero que te haya ayudado, pero lo que necesitas es una guia/tutorial de zmodeler y mapeado. Cuando exportas un objeto que ha pasado por el zmodeler tienes que pensar que lo estas reescribiendo de 0 no modificando (el programa funciona asi), aunque la modificacion haya sido pequeña, asi que el mas minimo error en algun aspecto que pienses que no importa, te puede dar muchos quebraderos de cabeza. Lo importante es que recuerdes eso, aunque cambies un poligono, la mentalidad es que al exportarlo todo se genera de 0 en ese MTS, si te falta algo.... te dara un problema.

Suerte.


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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Mar 8 Nov 2016 - 23:52

GonX escribió:

No he trabajado en el SL16, asi que no se la estructura que lleva.

En un principio las texturas no pueden bloquearse, aunque por razones de rendimiento es posible que dentro del mod esten en un formato que no es compatible con el zmodeler. (si eso es asi, olvidate, no podras modificar nada salvo que el modder te pase el paquete de texturas compatibles o te lies la manta al cuello y te pongas a hacer conversiones por tu cuenta). Creo recordar que el Zmodeler (asi de memoria) solo puede trabajar con BMPs de 24 bits y tamaños multiplos de 8, sin embargo luego el F1c puede trabajar con muchos mas formatos. Un truco para aumentar rendimiento a veces es mapear con un bmp24 y luego sustituirlo dentro del juego por un formato mas liviano, pero que luego no sirve para el zmodeler si hay que hacer alguna operacion a la inversa.

Los mts si pueden bloquearse, pero los bloqueados no puedes modificarlos, ni para bien ni para mal, asi que no puedes tener problema en un mts bloqueado.

El problema que yo creo que tienes esta en las texturas del material editor, ya que no lo has mencionado y estas confundiendo las texturas que modificas (skins) con las texturas de mapeado (material editor), que aunque en la practica son las mismas, las tienes que tener en cuenta para 2 cosas muy diferentes.

Tu puedes modificar una textura para la apariencia y no necesitas el zmodeler para ello (cambiar un skin), pero si importas un objeto al zmodeler y la textura no esta correctamente aplicada pierdes el mapeado, y eso te genera muchos problemas. Si pierdes un mapeado tienes que volver a mapear todo el objeto, por eso lo mas facil y sencillo es no exportar nada sin las texturas que un objeto ya tenga mapeadas. El mapeado de un objeto es imprescindible, no puedes modificar un objeto e importarlo sin el mapeado por que te va a fallar en el juego.

Las texturas se revisan en el material editor. El desplegable de arriba del todo del material editor tiene los nombres de las superficies de cada objeto. Cada nombre que te salga en esa lista tiene que tener un minimo de 1 textura (en ocasiones puede tener mas). Si no tienes aplicadas todas las texturas el objeto perdera el mapeado al exportar y te puede dar diferentes errores (entre lo que puede ser que te salga algo trasparente). Si haces un trace (-trace=1000) puedes identificar mas facilmente el tipo de error al que te estas enfrentando.

Espero que te haya ayudado, pero lo que necesitas es una guia/tutorial de zmodeler y mapeado. Cuando exportas un objeto que ha pasado por el zmodeler tienes que pensar que lo estas reescribiendo de 0 no modificando (el programa funciona asi), aunque la modificacion haya sido pequeña, asi que el mas minimo error en algun aspecto que pienses que no importa, te puede dar muchos quebraderos de cabeza. Lo importante es que recuerdes eso, aunque cambies un poligono, la mentalidad es que al exportarlo todo se genera de 0 en ese MTS, si te falta algo.... te dara un problema.

Suerte.


Mil gracias por tu respuesta amigo, en un rato intentaré seguir tu consejo a ver que sale, ojala encuentrwe solución.

Un abrazo.
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josuerivero

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MensajeTema: Editar Volante   Dom 5 Mar 2017 - 12:00

Una pregunta como puedo editar el volante?
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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Lun 6 Mar 2017 - 10:00

No entiendo tu pregunta...
Te refieres al volante con el que corres... Los botones teclas y demás... O al volante del juego... Forma tamaño y demás??

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MensajeTema: Volante   Mar 7 Mar 2017 - 17:18

GonX escribió:
No entiendo tu pregunta...
Te refieres al volante con el que corres... Los botones teclas y demás... O al volante del juego... Forma tamaño y demás??

El caso es q en el mod del 2007-2016 el volande de la temporada 2016 se puede cambiar el dlc sin problemas y en el 2016 solo no se ve nada y el caso es q en este ultimo tengo el mod modificado con pilotos y colores de los equipos. En definitiva quiero poner el volante del coche del mod 2007-2016 al mod obligatorio (2016)
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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Miér 8 Mar 2017 - 9:12

Que raro... Por que yo juraría que pusimos el mismo volante....

Tengo que mirartelo, pero no te preocupes, eso no es difícil de hacer.

Solo que ahora ando un poco liado, pásate para otra semana y ya te lo tendré mirado. Hay que sacar el mts del volante del 07-16 y copiarlo en la carpeta seassondata/vehicles del 16, no es nada difícil tranquilo, pero necesito un rato para sacarte el archivo y ahora ando sin el.


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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Miér 8 Mar 2017 - 19:14

GonX escribió:
Que raro... Por que yo juraría que pusimos el mismo volante....

Tengo que mirartelo, pero no te preocupes, eso no es difícil de hacer.

Solo que ahora ando un poco liado, pásate para otra semana y ya te lo tendré mirado. Hay que sacar el mts del volante del 07-16 y copiarlo en la carpeta seassondata/vehicles del 16, no es nada difícil tranquilo, pero necesito un rato para sacarte el archivo y ahora ando sin el.

muchisimas gracias de verdad
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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Mar 14 Mar 2017 - 14:01


Mara me esta diciendo, que en cada temporada del 07-16, esta puesto el volante que habia en cada mod.

Exactamente, que volante quieres poner en el sl16? (de que temporada)

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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Mar 14 Mar 2017 - 17:56

josuerivero escribió:
josuerivero escribió:
GonX escribió:

Mara me esta diciendo, que en cada temporada del 07-16, esta puesto el volante que habia en cada mod.

Exactamente, que volante quieres poner en el sl16? (de que temporada)

quiero poner el del 2016 del 07-16 al sl16
la 1ª img es la del 07-16 y la 2ª del 16


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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Mar 14 Mar 2017 - 18:45

Vamos a ver, el volante del 2016 del mod SL 07-16 es el mismo del mod F1SL 2016, si el problema es que en tu mod te aparece mal eso es cuestion de configurar bien los graficos, el volante es el mismo.

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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Mar 14 Mar 2017 - 20:48


Como te ha dicho mara... ambos volantes son el mismo...

COMOR

Revisa la configuracion de los graficos, que en ambos mods tengas la misma configuracion. Un problema suele ser que en la segunda captura tengas los graficos en 16bits (en el 3dconfig.exe). Todos los volantes en la SL estan preparados para resoluciones en 32bits.



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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Miér 15 Mar 2017 - 17:14

GonX escribió:

Como te ha dicho mara... ambos volantes son el mismo...

COMOR

Revisa la configuracion de los graficos, que en ambos mods tengas la misma configuracion. Un problema suele ser que en la segunda captura tengas los graficos en 16bits (en el 3dconfig.exe). Todos los volantes en la SL estan preparados para resoluciones en 32bits.




Muchísimas gracias a los 2 de verdad, vival la f1 y q no se hable mas, avanti fer avinti!
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MensajeTema: Re: PROGRAMAS EDICION F1 CHALLENGE   Vie 8 Sep 2017 - 15:52

akoDat... ¡no conocía esa aplicación!

Muchísimas gracias.

Con rFactor Aiw Cam editor tambien se pueden editar las líneas que delimitan los atajos, ya sea modificando los parámetros de cada punto o aplicando los principios de la Curva de Bézier.

Dejo esto por aquí.
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Un abrazo.
Cristian
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