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     Hey alguien sabra convertir vehiculos de challenge a rfactor

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    edgardo

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    MensajeTema: Hey alguien sabra convertir vehiculos de challenge a rfactor   Vie 23 Mar 2012 - 23:44

    hey un saludo. Era para saber si alguien de este foro sabe convertir vehiculos de challenge a rfactor o a la inversa o si no que me haga un tuto por favor. Espero sus respuestas. SALUDOS! =:
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    rereribu
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    MensajeTema: Re: Hey alguien sabra convertir vehiculos de challenge a rfactor   Sáb 24 Mar 2012 - 18:39

    cuanto nos vas a pagar?? jajajaja
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    http://www.f1superleague.com
    edgardo

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    MensajeTema: Hey alguien sabra convertir vehiculos de challenge a rfactor   Dom 25 Mar 2012 - 16:29

    nada jejeje era para saber ya que estaba buscando alguien que supiera pero creo que aqui pocos saben
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    FITIPALDI
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    MensajeTema: Re: Hey alguien sabra convertir vehiculos de challenge a rfactor   Dom 25 Mar 2012 - 23:55

    edgardo escribió:
    nada jejeje era para saber ya que estaba buscando alguien que supiera pero creo que aqui pocos saben
    edgardo. hay programas en internet que lo hacen de manera automatica. El problema normalmente es que cuando haces la conversion luego al ser mejores calidades los de rfactor dan mas lag. busca en internet y seguro que encuentras programas conversores. Es que ahora la gente esta muy liada. Pero aqui, tocamos y editamos casi todo del mod. Pero cada uno en una cosa diferente. Seguramente si sabes usar progrmas en 3d, tu abres el archivo del coche en que este en rfactor, y luego lo exportas al formato en que esten los coches en 3d en challenge y ya los tienes. Yo es que ahora estoy muy liado para profundizar mas, pero si tu tienes tiempo puedes hacerlo. Yanos comentaras.Un saludo.
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    edgardo

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    MensajeTema: Hey alguien sabra convertir vehiculos de challenge a rfactor   Lun 26 Mar 2012 - 23:14

    ok gracias fiti ya empezare a buscar programas
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    Maranello
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    MensajeTema: Re: Hey alguien sabra convertir vehiculos de challenge a rfactor   Miér 28 Mar 2012 - 17:10

    he encontrado este tutorial, espero te sea util...


    Conversión de un coche de RF para F1 Challenge (por f1freek)

    Paso 1: Primero hay que bajar algunas aplicaciones. Usted necesita:

    2,0 gMotor MAS File Utility (por RF)

    MaStudio202 (para F1C)

    DDS Converter 2 (para RF)

    Versión registrada ZModeler2 (por RF)

    ZModeler 1.07b (para F1C)

    Yo no doy ningún vínculo, porque la mayoría de ellos no estarían disponibles en un mes a partir de ahora. [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Check.com .. Google es tu mejor amigo!

    Paso 2: Ahora ve a un coche de RF. Le daré una carpeta de ejemplo, para este coche que va a dar instrucciones sobre el resto del tutorial (por lo que sugiero que utilice este coche también!).

    X: \ rFactor \ gamedata \ Vehículos \ FSONE \ 2006 \ Equipos \ BMW_Sauber

    Paso 3: Ahora podrás ver Equipo.mas y Texturas_Equipo.mas. Tendrá que copiar estos a su escritorio.
    Ahora abra el gMotor 2,0 utilidad y pulse Archivo, Abrir. Ahora, seleccione una de ellas. Archivos mas en el escritorio y pulse Editar, Seleccionar todo. Ahora presione extraer y extraer a una carpeta en el escritorio (el nombre de BMW Sauber de ejemplo). Haga lo mismo para el otro. Mas de archivo.

    Paso 4: Abre el directorio siguiente, así:

    X: \ rFactor \ gamedata \ Vehículos \ FSONE \ 2006 \ Equipos \ BMW_Sauber \ FSONE_16

    (éstas serán las texturas para el coche número 16, que tendrá que hacer lo mismo para coche número 17, después de eso). Una carpeta arriba BMW_Sauber podrás ver CMAPSFSONE.mas y FStyres.mas. Yo sé que ustedes necesita estos archivos. dds, así como estos archivos. Mas, por lo que usted puede extraer directamente a la carpeta Converter DDS. Cortar todos los archivos. dds a la carpeta de BMW Sauber en el escritorio ahora (de apertura y la extracción será el mismo proceso que describe en el Paso 3 con gMotor.

    Ahora es el momento de convertir las texturas. Buscar en todos los archivos. Dds y se cortan a la carpeta que haya DDS Converter 2 instalado. Ejecutar la aplicación, seleccione todos los archivos y asegúrese de Formato de salida es Windows OS / 2 Bitmap (*. bmp)!. Todos los archivos ahora estará en formato. bmp. Ahora puedes borrar todos los archivos. Dds y cortar los archivos. Bmp de nuevo a la BMW Sauber carpeta que ha hecho antes (si llama de esa manera en el paso 3).

    PS. Puede eliminar todos y cada uno. Bmp con _B _S y si están completamente gris o azul. No elimine BBS_SAU02.bmp por ejemplo.

    Paso 5: Zmodeler2 de inicio (así que no la versión 1.07b), y pulse Archivo, Importar. Ahora seleccione todos los archivos. GMT extraídos del .mas de archivo y pulse la importación. Ahora bien, si todos los archivos. Gmt son importados, pulse Archivo, Exportar y selecciona Guardar como antiguo
    Z3d archivos (*. z3d). Nombre que BMW Sauber rF, guardarlo y ahora está hecho con Zmodeler2.

    Paso 6: Tiempo de apertura ZModeler 1.07b. Pulse Archivo, Abrir y seleccione el archivo de BMW Sauber rF.z3d. Haga clic en el Editor de materiales (o CTRL + E) y adjuntar todos los mapas de bits a los materiales.

    Para asignar un mapa de bits / tga, marque el recuadro de la derecha a la textura primaria. Cargar mapa de prensa y haga clic en Agregar ... ahora seleccione su textura.

    WCEXTRA2 tendrá fsone_16extra2.bmp, WCCARBODY tendrá fsone_16.bmp. Puede asignar una reflexión mapa a todos los materiales con baño en frente de ella, ya que las partes tendrían que algunos dentro del juego de reflexión. Verifica cuadro de reflexión de Mapa, haga clic en Cargar Mapa, y asignar EMAPRLTM.bmp de CMAPS.mas (ubicado en SeasonData \ Vehículos).

    Algunos mapas de bits no estará allí, como contraproducente. Obtener estos los más de F1 Challenge y asignar más tardar. Bmp archivo (backfire15 por ejemplo).

    El nombre de los materiales de fracasar será BACKFIRE [+16] (ya que comienza con 00 y termina con 15 que significa 16 archivos, así que 16. En el editor de materiales, la textura principal debe haber Tipo: al rojo vivo, la utilización Alpha: Alpha no brillante,

    OZSAUBER [0 1 2] se OZSAUBER [3 +] con BBS_SAU02.bmp como la textura primaria,

    Evento RAINLIGHT: -1 [1 0] se RAINLIGHT [2 +] con RAIN01.bmp como la textura asignada y la primaria debe tener textura Tipo: al rojo vivo, la utilización Alpha: Alpha Glow, con efectos de iluminación (RAIN01.bmp debe ser uno con leds de color rojo, por lo que tendrá que cambiar el nombre de RAIN01.bmp a RAIN00.bmp y RAIN00.bmp a RAIN01.bmp),

    ESPEJO se COCKWIND con glass.bmp como la textura asignada y la textura principal debe haber Tipo:
    Brillante, uso Alpha: no iluminación alfa (normalmente este visor de cabina de vuelo tendrá COCKWIND como material el nombre, pero este es el nombre en español que es, supongo ..),

    ESPEJO, RT se ESPEJO (R) con mirror.bmp como la textura asignado,

    TREADA [0 1 2] se TREADMED [4 +] con 06MICH03.BMP como la textura asignada (puede utilizar estas texturas de CMAPS.mas del juego F1 Challenge, este archivo se encuentra en mas SeasonData \ vehículos, cambiar el nombre de 06MICH, 06MICH00, 06MICH01, 06MICH02 y 06MICH03). Usted puede utilizar TREAD00 o diferentes texturas de la banda de rodadura FSone mod así.

    MSIDE [0 1 2] se 06MICHELIN [3 +] con M_SIDE_02.bmp como la textura asignado.

    NOTA!, El coche no funciona si no hace todo esto. F1 Challenge NO RECONOCEN
    , ESPEJO RT U OTROS. El juego se CTD Y TENDRÁ para corregirlo
    Después!!

    Otros nombres son los materiales a ser fácil, como CFIBER tendrá CFIBER.bmp etc etc

    No se olvide de cambiar el nombre del material para las personas con baño en frente de ellos. Nombre para el conductor que lo utiliza, o el número del coche, ya que estos materiales se utilizarán tanto para coches (16 y 17, en este caso), si no lo haces esta textura será a la vez la misma para ambos coches. Además, usted tendrá que asignar una textura a cada material, de lo contrario
    ZModeler no le permitirá exportar el archivo. Mts de archivo más tarde y ZModeler se colgará. Es por eso que recomendamos que guarde el archivo de vez en cuando.

    Paso 7: Cuando todas las texturas son asignados a los materiales, es el momento de la posición del vehículo sobre cómo debe ser. Puede girar el vehículo en posición horizontal (¿por qué te escucho decir? Porque rF vehículos se colocan de otra manera, no me pregunten por qué).
    Haga esto haciendo clic en Modificar en la derecha y luego girar. Ahora presione SEL debajo de las dos flechas un poco más de la parte inferior y pulse Mostrar todos y seleccione Todas en ese orden. Ahora haga H único seguro en la parte superior izquierda se pulsa horizontalmente, girar el coche 180 grados en la derecha (o izquierda) para ver manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón en el coche y empezar a arrastrar. Ahora bien, los puntos en la dirección correcta, pero su posición todavía no es correcta. De importación de un neumático de CDB.mas situado en SeasonData \ vehículos con filtro de F1 2002 (MTLFA.mts por ejemplo, siempre y cuando se compara
    el neumático delantero de F1C con el neumático delantero del coche que esta conversión), y trate de mover todas las partes como el neumático importado. Tenga en cuenta que deberá anular la selección del neumático F1C cuando se mueve el coche de RF. Las partes móviles pueden ser hecho con modificar, mover btw, encasode que no lo sabía. Es probable que sólo se mueve el coche en sentido horizontal, porque sin planchar la V en la parte superior izquierda antes. Vea si usted desea mover el coche H y V juntos o simplemente H o simplemente V. Mira lo que traje.

    Paso 8: Cuando el carro se coloca correctamente, se puede unir a las partes que pertenece a la simpatia de la estructura F1C.
    Pulse Crear, objetos, unidos en Seleccionar. Ahora me va a dar una lista de cómo se tiene que el nombre del archivo para todas las partes (esto es para todos los coches un poco diferente aunque!)

    BM16VA: (body_a), (lb_board_a), (rb_board_a), (TCAM),

    Paso a: Después de estos archivos seleccionados, SEL han presionado y haga clic en Seleccionar todo. Ahora haga clic en el objeto mismo en el Top
    (o vista trasera vista, o punto de vista correcto, realmente no importa) y verá que puede definir el nombre del objeto. Ahora escriba el nombre tal y como escribí antes de que todas las partes y pulsa enter (nombre del objeto se BM16VA para esta parte y BM16CPIT para la siguiente, etc, etc.) Después de pulsar Intro, pulse Ocultar todo. Ahora haga las siguientes partes.

    BM16CPIT: (cabina). Repita el paso 8 bis

    BM16FWA: (front_wing_a). repetir de nuevo el paso 8 bis

    BM16FWD: (front_wing_b). repetir de nuevo el paso 8 bis

    BM16FWS: (front_wing_c). repetir de nuevo el paso 8 bis

    BM16RWA: (rear_wing_a). repetir de nuevo el paso 8 bis

    BM16RWD: (rear_wing_b). repetir de nuevo el paso 8 bis

    BM16RWS: (rear_wing_c). repetir de nuevo el paso 8 bis

    SGSUSPA: (lf_suspension_a), (lr_suspension_a), (rf_suspension_a), (rr_suspension_a). repetir de nuevo el paso 8 bis

    SGSUSPB: (lf_suspension_b), (lr_suspension_b), (rf_suspension_b), (rr_suspension_b). repetir de nuevo el paso 8 bis

    SGBACKFIRE: (bmws_backfire). repetir de nuevo el paso 8 bis

    SGRRNLT: (lluvia). repetir de nuevo el paso 8 bis

    Ahora crearemos una copia de (lb_board_a) y (rb_board_a) haciendo clic sobre él y seleccione Crear copia y pulsa enter 2 veces. Ahora haga clic en Ocultar todos.

    BM16VB: (lb_board_b), (rb_board_b). repetir de nuevo el paso 8 bis

    BM16VC: (lb_board_b [0]), (rb_board_b [0]). repetir de nuevo el paso 8 bis

    Para los neumáticos, F1C normalmente utilizados BTLFA etc o MTLFA de los neumáticos, y un archivo diferente para el borde. Pero debido a que las RF tienen la llanta y el neumático adjunta, no queremos usar este:

    <1> tlfa.MTS

    Pero este

    Mulfa.MTS (algo que "hizo" a mí mismo, M representa para Michelin, para el Reino U, L para izquierda, F por delante, y A para la mejor LOD). LF dirá cuál es la posición, por lo que el frente izquierdo, RF será la parte delantera derecha uno, LR será el izquierdo posterior y RR será la trasera derecha. Nosotros no usaremos las _E (LF_TYRE_E por ejemplo), por lo que
    puede eliminarlos o simplemente no hacer nada con ellos. Aquí, en cómo debe el nombre, ¿sabes cómo nombre de ellos después de hacer 2, así que no dará la lista completa.

    LF_TYRE_A: MULFA

    LF_TYRE_B: MULFB

    Etc etc etc ... etc

    RR_TYRE_C: MURRC

    RR_TYRE_D: MURRD

    Paso 9: Cree un directorio nuevo equipo dentro de SeasonData \ Vehículos (BMWSauber \ 2006_F106). Si copia generic_f1.gen de su SeasonData carpeta \ vehículos a la carpeta de nuevo equipo SeasonData \ Vehículos \ BMWSauber \ 2006_



    F106 y abrirlo con el bloc de notas, usted debe pegar estas líneas en el lugar correcto.

    Instancia = LFTIRE

    (

    Moveable = True

    <SPIN> MeshFile = mulfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (20.00)

    <LOW> MeshFile = mulfb.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (1,5)

    <LOW> MeshFile = mulfc.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (1,5) LODOut = (10,0)

    <LOW> MeshFile = mulfd.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (10,0) LODOut = (190,0)

    <LOW> MeshFile = mulfd.MTS CollTarget = False HATTarget = False ShadowObject = True Lodin = (0,0)
    LODOut = (10,00)

    <MED> MeshFile = mulfb.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (3,0)

    <MED> MeshFile = mulfc.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (3,0) LODOut = (12,0)

    <MED> MeshFile = mulfd.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (12,0) LODOut = (210,0)

    <MED> MeshFile = mulfd.MTS CollTarget = False HATTarget = False ShadowObject = True Lodin = (0,0) LODOut = (
    15,00)

    <HIGH> MeshFile = mulfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (5,0)

    <HIGH> MeshFile = mulfb.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (5,00) LODOut = (8,0)

    <HIGH> MeshFile = mulfc.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (8,0) LODOut = (15,0)

    <HIGH> MeshFile = mulfd.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (15,0) LODOut = (230,0)

    <HIGH> MeshFile = mulfd.MTS CollTarget = False HATTarget = False ShadowObject = True Lodin = (0,0)
    LODOut = (30.00)

    <max> MeshFile = mulfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (5,0)

    <max> MeshFile = mulfb.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (5,00) LODOut = (10,0)

    <max> MeshFile = mulfc.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (10,0) LODOut = (18,0)

    <max> MeshFile = mulfd.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (18,0) LODOut = (250,0)

    <max> MeshFile = mulfd.MTS CollTarget = False HATTarget = False ShadowObject = True Lodin = (0,0)
    LODOut = (40,00)

    )

    Instancia = LFSPINDLE

    (

    Moveable = True

    <SPIN> MeshFile = <56> slfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (20.00)

    <LOW> MeshFile = <56> dglfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (3,0) LODOut = (10,0)

    <MED> MeshFile = <56> dglfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (3,0) LODOut = (12,0)

    <HIGH> MeshFile = <56> dglfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (5,0)

    <HIGH> MeshFile = <56> dglfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (5,00) LODOut = (15,0)

    <max> MeshFile = <56> dglfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (5,0)

    <max> MeshFile = <56> dglfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (5,00) LODOut = (18,0)

    )

    Instancia = RFTIRE

    (

    Moveable = True

    <SPIN> MeshFile = murfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (20.00)

    <LOW> MeshFile = murfb.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (1,5)

    <LOW> MeshFile = murfc.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (1,5) LODOut = (10,0)

    <LOW> MeshFile = murfd.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (10,0) LODOut = (190,0)

    <LOW> MeshFile = murfd.MTS CollTarget = False HATTarget = False ShadowObject = True Lodin = (0,0)



    LODOut = (10,00)

    <MED> MeshFile = murfb.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (3,0)

    <MED> MeshFile = murfc.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (3,0) LODOut = (12,0)

    <MED> MeshFile = murfd.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (12,0) LODOut = (210,0)

    <MED> MeshFile = murfd.MTS CollTarget = False HATTarget = False ShadowObject = True Lodin = (0,0)
    LODOut = (15.00)

    <HIGH> MeshFile = murfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (5,0)

    <HIGH> MeshFile = murfb.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (5,00) LODOut = (8,0)

    <HIGH> MeshFile = murfc.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (8,0) LODOut = (15,0)

    <HIGH> MeshFile = murfd.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (15,0) LODOut = (230,0)

    <HIGH> MeshFile = murfd.MTS CollTarget = False HATTarget = False ShadowObject = True Lodin = (0,0)
    LODOut = (30.00)

    <max> MeshFile = murfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (5,0)

    <max> MeshFile = murfb.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (5,00) LODOut = (10,0)

    <max> MeshFile = murfc.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (10,0) LODOut = (18,0)

    <max> MeshFile = murfd.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (18,0) LODOut = (250,0)

    <max> MeshFile = murfd.MTS CollTarget = False HATTarget = False ShadowObject = True Lodin = (0,0)
    LODOut = (40,00)

    )

    Instancia = RFSPINDLE

    (

    Moveable = True

    <SPIN> MeshFile = <56> srfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (20.00)

    <LOW> MeshFile = <56> dgrfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (3,0) LODOut = (10,0)

    <MED> MeshFile = <56> dgrfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (3,0) LODOut = (12,0)

    <HIGH> MeshFile = <56> dgrfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (5,0)

    <HIGH> MeshFile = <56> dgrfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (5,00) LODOut = (15,0)

    <max> MeshFile = <56> dgrfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (5,0)

    <max> MeshFile = <56> dgrfa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (5,00) LODOut = (18,0)

    )

    Instancia = LRTIRE

    (

    Moveable = True

    <SPIN> MeshFile = mulra.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (20.00)

    <LOW> MeshFile = mulrb.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (1,5)

    <LOW> MeshFile = mulrc.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (1,5) LODOut = (10,0)

    <LOW> MeshFile = mulrd.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (10,0) LODOut = (190,0)

    <LOW> MeshFile = mulrd.MTS CollTarget = False HATTarget = False ShadowObject = True Lodin = (0,0)
    LODOut = (10,00)

    <MED> MeshFile = mulrb.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (3,0)

    <MED> MeshFile = mulrc.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (3,0) LODOut = (12,0)

    <MED> MeshFile = mulrd.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (12,0) LODOut = (210,0)

    <MED> MeshFile = mulrd.MTS CollTarget = False HATTarget = False ShadowObject = True Lodin = (0,0) LODOut = (
    15,00)

    <HIGH> MeshFile = mulra.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (5,0)

    <HIGH> MeshFile = mulrb.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (5,00) LODOut = (8,0)

    <HIGH> MeshFile = mulrc.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (8,0) LODOut = (15,0)

    <HIGH> MeshFile = mulrd.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (15,0) LODOut = (230,0)



    <HIGH> MeshFile = mulrd.MTS CollTarget = False HATTarget = False ShadowObject = True Lodin = (0,0)
    LODOut = (30.00)

    <max> MeshFile = mulra.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (5,0)

    <max> MeshFile = mulrb.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (5,00) LODOut = (10,0)

    <max> MeshFile = mulrc.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (10,0) LODOut = (18,0)

    <max> MeshFile = mulrd.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (18,0) LODOut = (250,0)

    <max> MeshFile = mulrd.MTS CollTarget = False HATTarget = False ShadowObject = True Lodin = (0,0)
    LODOut = (40,00)

    )

    Instancia = LRSPINDLE

    (

    Moveable = True

    <LOW> MeshFile = <56> dglra.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (3,0) LODOut = (10,0)

    <MED> MeshFile = <56> dglra.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (3,0) LODOut = (12,0)

    <HIGH> MeshFile = <56> dglra.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (5,0)

    <HIGH> MeshFile = <56> dglra.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (5,00) LODOut = (15,0)

    <max> MeshFile = <56> dglra.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (5,0)

    <max> MeshFile = <56> dglra.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (5,00) LODOut = (18,0)

    )

    Instancia = RRTIRE

    (

    Moveable = True

    <SPIN> MeshFile = murra.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (20.00)

    <LOW> MeshFile = murrb.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (1,5)

    <LOW> MeshFile = murrc.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (1,5) LODOut = (10,0)

    <LOW> MeshFile = murrd.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (10,0) LODOut = (190,0)

    <LOW> MeshFile = murrd.MTS CollTarget = False HATTarget = False ShadowObject = True Lodin = (0,0)
    LODOut = (10,00)

    <MED> MeshFile = murrb.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (3,0)

    <MED> MeshFile = murrc.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (3,0) LODOut = (12,0)

    <MED> MeshFile = murrd.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (12,0) LODOut = (210,0)

    <MED> MeshFile = murrd.MTS CollTarget = False HATTarget = False ShadowObject = True Lodin = (0,0)
    LODOut = (15.00)

    <HIGH> MeshFile = murra.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (5,0)

    <HIGH> MeshFile = murrb.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (5,00) LODOut = (8,0)

    <HIGH> MeshFile = murrc.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (8,0) LODOut = (15,0)

    <HIGH> MeshFile = murrd.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (15,0) LODOut = (230,0)

    <HIGH> MeshFile = murrd.MTS CollTarget = False HATTarget = False ShadowObject = True Lodin = (0,0)
    LODOut = (30.00)

    <max> MeshFile = murra.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (5,0)

    <max> MeshFile = murrb.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (5,00) LODOut = (10,0)

    <max> MeshFile = murrc.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (10,0) LODOut = (18,0)

    <max> MeshFile = murrd.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (18,0) LODOut = (250,0)

    <max> MeshFile = murrd.MTS CollTarget = False HATTarget = False ShadowObject = True Lodin = (0,0)
    LODOut = (40,00)

    )

    Instancia = RRSPINDLE



    (

    Moveable = True

    <LOW> MeshFile = <56> dgrra.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (3,0) LODOut = (10,0)

    <MED> MeshFile = <56> dgrra.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (3,0) LODOut = (12,0)

    <HIGH> MeshFile = <56> dgrra.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (5,0)

    <HIGH> MeshFile = <56> dgrra.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (5,00) LODOut = (15,0)

    <max> MeshFile = <56> dgrra.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,00) LODOut = (5,0)

    <max> MeshFile = <56> dgrra.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (5,00) LODOut = (18,0)

    )

    Todo lo que hice fue cambiar el nombre de <1> tlfa.MTS etc etc etc etc mulfa.MTS y ha suprimido las líneas de borde como estamos utilizando un archivo con el neumático y la llanta en uno.

    Paso 10: Ahora copia todos los archivos de una carpeta de equipo existente, escoja un 2002 uno. Puedo elegir el Sauber de 2002. Aconsejo que a la primera exportación de todos los archivos dentro de ZModeler acabas Unidos. Estos archivos tienen que ser exportadas con Archivo, Exportar. Seleccione Guardar como F1 2002 (*. mts filtro), a excepción de SGRRNLT, que tiene que ser exportado como F1 2001 (*. mts filtro). Comience con BM16VA, este tipo como el nombre, haga clic en Guardar, ahora haz clic en el objeto apropiado (SOLO Uno) y haga clic en Exportar. Haga esto para todos los archivos!

    Paso 11: Usted verá en el gen. Presentar una gran cantidad de líneas. Probablemente usted no sabe qué es qué. Una pequeña explicación:


    Instancia = RUEDAS

    (

    Moveable = True

    <SPIN> MeshFile = <1234> swa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (
    10,00)

    <NOTSPIN> <DASHHIGH> MeshFile = <1234> swa.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0)
    LODOut = (20.00)

    <NOTSPIN> <DASHLOW> MeshFile = lowwheel.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0)
    LODOut = (20.00)

    )

    Esto es para el volante (Instancia = rueda). Está usando <1234> swa.mts como archivo.

    <1234> se refiere a la genstring dentro del archivo. Veh. ¿Complicado? En realidad no, abrir 2002_sauber07.veh con el bloc de notas si ha utilizado el 2002 Sauber. Usted verá: GenString = BG07SGRA. Eso significa <1234> se transferirán en BG07 como los son los dígitos 1, 2, 3 y 4 de la genstring. Eso significa que si sería <56>, que sería SG (que lo que está siendo utilizado para el ser contraproducente, por ejemplo).

    Como no tenemos un volante convertido, tiene que exportar los volantes de la TEAM.MAS archivo desde el 2002 Sauber y cambiarle el nombre a BM16SWA.mts y BM17SWA.mts y no se olvide de exportar el a lo largo de texturas.

    Paso 12: Abre 2002_sauber07.veh con el bloc de notas de nuevo, y cambiar el genstring en:

    GenString = BM16SGRA

    Puede escribir cualquier cosa, pero como solíamos BM16VA tenemos que poner esto en frente de la genstring. BM es para BMW y 16 para el número de coches. Si usted abre 2002_sauber08.veh puede cambiar el genstring en:

    GenString = BM17SGRA



    porque el segundo coche es utilizando el número de coches 17.

    Tanto los archivos. Veh tienen clases = "Formula, OpenWheel, 2002", por lo que esto significa que todavía están siendo utilizados para la Temporada de 2002. Cambiar esta opción si desea tener en su propia temporada.

    Paso 13: Ahora tiene, si todo ha ido bien, una carpeta para el equipo, los archivos. Mts exportó y los archivos. Bmp para el coche. Ahora puedes pegar todo en una carpeta, no se olvide de cualquier textura! Así que pegar todos. Mts y. Bmp en el nuevo carpeta del equipo que ha realizado.

    En su directorio de F1 Challenge, hacer un nuevo archivo. Txt. Abrir y pega esto en él:

    "F1 Challenge 99-02.exe"-config = config.ini-trace = 1000

    Cierre y guarde el archivo. Ahora cambie la extensión. Txt a. Bate, y haga clic en Sí (Windows le pedirá Si desea cambiar la extensión). Ejecutar el juego haciendo clic en este archivo. Bate, y probar si funciona el coche. Si no aparecen, compruebe F1 Challenge \ LOG \ trace.txt lo que dice. Lo que podría decir:

    setup.cpp 704: No se pudo encontrar GLASS.BMP

    Eso significa que este específicos. Bmp no está dentro de la carpeta de coche, y usted debe agregar. Si todo funciona, se puede disfrutar de su coche convertido recientemente en la pista. Have fun!

    ¡NO PONGA CONVERTIDO coches en línea, sin pedir EL AUTOR DE PERMISO!!

    COSAS OPCIONAL podía hacer:

    Después de que el coche funciona, puede añadir cosas que quieres a ti mismo. Probablemente, el casco, como el derecho de la empresa no es correcto
    en su lugar, y no es la forma del casco que usted desea. Lo mismo para el volante, es todavía de 2002, y que desea para reemplazarlo.

    1 * El casco debe tener atributos. Usted puede hacerlo seleccionando el objeto en ZModeler, haga clic en seleccionar todo, pulse Editar en la parte superior de ZModeler y luego Atributos. Ahora haga clic en el sentido de ZModeler estándar y seleccione Fórmula
    Un filtro de 2002 MTS. Ahora, verifique el punto de pivote centrado en la caja de objeto. Haga clic en Aceptar y listo. Esto será el mismo para el volante, sino que también debe tener punto de pivote.

    (Para el casco le sugiero que para abrir el archivo. Gen, y cambiar el nombre de <8> Helma y <8> helmb en <1234> Helma y <1234> helmb, lo que significa el. mts archivos utilizados serán BM16HELMA y BM16HELMB)

    2 * Verá el controlador de arms no están bien en el volante, si ha insertado una dirección convertida
    Al abrir el archivo Generic_F1.gen adaptado, desplazarse un poco hacia abajo. Usted verá lo siguiente:

    Instancia = ARMS

    (

    Moveable = True

    <SPIN> MeshFile = <8> DriverArms.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (
    100,0)

    <LOW> MeshFile = <8> DriverArms.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (
    4,0)

    <MED> MeshFile = <8> DriverArms.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (
    6,0)

    <HIGH> MeshFile = <8> DriverArms.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LOD




    Out = (8,0)

    <max> MeshFile = <8> DriverArms.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (
    20,0)

    AnimFile = catsteer.ANM

    )

    )

    Ahora cambie estas líneas en esto:

    Instancia = DUMMY

    (

    Moveable = True

    <SPIN> MeshFile = DUMMY.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (20.00)

    <NOTSPIN> <DASHHIGH> MeshFile = DUMMY.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0)
    LODOut = (5,00)

    <NOTSPIN> <DASHLOW> MeshFile = DUMMY.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0)
    LODOut = (5,00)

    Instancia = ARMAS

    (

    Moveable = True

    <SPIN> MeshFile = <8> DriverArms.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (
    100,0)

    <LOW> MeshFile = <8> DriverArms.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (
    4,0)

    <MED> MeshFile = <8> DriverArms.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (
    6,0)

    <HIGH> MeshFile = <8> DriverArms.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (
    8,0)

    <max> MeshFile = <8> DriverArms.MTS CollTarget = False HATTarget = False Lodin = (0,0) LODOut = (
    20,0)

    AnimFile = catsteer.ANM

    )

    )

    Guardar y cierre el archivo. Ahora, hacer una superficie plana con poco ZModeler 1.07b. Haga esto haciendo clic en Crear, Superficies planas. Que sea lo más pequeño posible. Ahora complete los pasos Horisontal: 0 y las medidas verticales: 0

    Mover a la cabina de vuelo, en algún lugar piensa que el de armas debe ser localizado. Ahora haga clic derecho del ratón sobre la superficie en la
    el derecho y cambiar el nombre de superficie para DUMMY.

    Ahora exportar el archivo como F1 2001 (*. mts) de filtro (dummy.mts).

    Coloque el archivo ficticio en la carpeta del equipo que acaba de editar el archivo. Gen de archivo de. Ahora a ver cómo se ve el juego, y si
    todavía no está bien posicionado, a colocar la dummy.mts archivo. Haga esto hasta que encuentre la buena posición de los brazos.
    Se trata de un proceso de ensayo y error.

    3 * Los espejos de rFactor son diferentes que en F1 Challenge. Con eso dicho, me refiero a la izquierda es la derecha, y la derecha es izquierdo. Con el fin de solucionar este problema, tendrá que abrir el archivo BM16VA.mts, y eliminar todo, excepto para el material de mirror.bmp asignado (que será la parte en negro). Puede borrar todo lo que alrededor del espejo por clic


    Cuando haya hecho esto, copie el objeto por lo que tendrá un duplicado. Ahora eliminar un espejo para cada objeto por lo que tiene tanto de espejos como un objeto. Como el espejo de la izquierda en realidad debería ser justo en F1C, el nombre del espejo de la izquierda objeto de derecho y el espejo retrovisor derecho objeto de la izquierda del espejo.

    Ahora haga clic en Modificar y haga clic en Cambiar la orientación mostrar todos, en Seleccionar todo. Ahora los dos espejos se mostró e hizo clic, pulse en uno de los objetos en cualquier punto de vista (arriba, izquierda, etc, etc.) Usted se dará cuenta de los espejos "desaparecer". Ahora tiene que girar
    de vuelta con Modificar, Rotar. Sólo han H seleccionado en la barra superior izquierda, y mover los espejos de 180 grados en la vista de la izquierda o la derecha! Usted verá en la vista 3D que los espejos volverá. Ambos espejos están ahora bien, comprobar si la izquierda y el espejo retrovisor derecho son realmente a la izquierda y la derecha. Cuando se hace esto, verá que no se ajusta a la real la forma y la distancia es demasiado lejos. En primer lugar, tendrá que moverlos (horizontal en la vista derecha o izquierda) hacia la
    el cuerpo, para que pueda ver lo que el ángulo que tiene que rotar. Ahora gire a cada uno individualmente, con Modificar, Girar y con H sólo en la parte superior izquierda. Suprimir selección SEL para girar fácilmente ellos, como cuando está en este botón, se ambos giran carshape y espejo. Si usted no hace esto, tendrá que anular la selección del carshape y tienen el espejo
    sólo se selecciona cuando se gira! Haga lo mismo para el otro espejo ahora.

    Cuando usted tiene derecho a ambos posicionado, eliminar el espejo de la carshape (sólo la parte que es de color negro, por lo que es, básicamente, quitar que lo que han ido cambiando y el posicionamiento antes). Tenga en cuenta que no elimine polies necesita realmente en el coche.

    Cuando haya terminado, pulse Crear, objetos, unidos Seleccione y pulse SEL y en Seleccionar todo. Ahora usted puede unir a los espejos que acaba de hacer con el carshape sin sus espejos. Cuando termine, puede exportar el archivo. Mts de archivo.

    Cosas buenas para conocer de:

    * Selección del tipo de: al rojo vivo, la utilización Alpha: no iluminación alfa en el editor de materiales, creará un archivo de transparencia de un poco, dependiendo del color del mapa de bits que ha asignado.

    * Selección del tipo: al rojo vivo, la utilización Alpha: Alpha estándar de transparencia Glow hará que el alfa de la textura transparente. Así que eso significa, si se abre una textura en Photoshop y presiona canales podrás ver un alfa capa. Si no hay piezas de negro, dentro del juego este será transparente.

    * La mayoría de las veces solamente. Tga habrá transparencia total, yo no sé por qué, pero a veces la .bmp no hará algo transparente uso de las reglas Alpha Glow Transparencia.

    * Después de un CrashToDesktop abrir el archivo trace.txt en la carpeta de registro. Cuando se abre el archivo de traza, se puede ver una línea como esta:

    O_BaseGz.cpp 8793: Error al cargar CUBE SAVE escena archivo \ tmpvehicle.scn: No se pudo asignar DirectDraw
    de superficie - 0x8876086c

    El problema es con el error de llamar directo, su el hecho de que algunas de las texturas no son cuadrados (imaginables por 8).
    Todo lo que hay que hacer es cambiar el tamaño de la textura.

    Esto significa que es un error en alguna parte con las texturas. Tiene que ser de 16x16, 32x32 o 16x32. Usted tendrá que encontrar a ti mismo que uno es. Así que si una textura es 16x17, modificar su tamaño a 16x16 y debe estar bien.

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    Lo sentimos por posibles errores de escritura




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    MensajeTema: Re: Hey alguien sabra convertir vehiculos de challenge a rfactor   Miér 28 Mar 2012 - 17:31

    es una traducion del ingles un poco mala pero algo se entiende....

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    MensajeTema: Hey alguien sabra convertir vehiculos de challenge a rfactor   Miér 28 Mar 2012 - 20:08

    gracias mara ya lo estuve intentando y me funciono pero me imagino que con la practica lo terminare mas rapido. SALUDOS! =:
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    MensajeTema: Re: Hey alguien sabra convertir vehiculos de challenge a rfactor   Jue 29 Mar 2012 - 0:26

    SI SIRVE DE AYUDA AQUI ESTÁ EL TUTORIAL EN INGLES:

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    MensajeTema: Hey alguien sabra convertir vehiculos de challenge a rfactor   Jue 29 Mar 2012 - 3:36

    hey mara y no sabes si invirtiendo los pasos puedo cambiarlo del challenge a rfactor
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    MensajeTema: Re: Hey alguien sabra convertir vehiculos de challenge a rfactor   Jue 29 Mar 2012 - 3:49

    edgardo escribió:
    hey mara y no sabes si invirtiendo los pasos puedo cambiarlo del challenge a rfactor
    supongo que si, aunque la verdad, es la primera vez que veo que a alguien que quiere convertir coches de challenge a rfactor jajajajaja

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    MensajeTema: Re: Hey alguien sabra convertir vehiculos de challenge a rfactor   Jue 29 Mar 2012 - 15:43

    prueba a convertir los de f1codemasters 2011 a challenge a ver que tal te quedan.
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